Старшеклассник Кадзума Сато вел затворнический образ жизни, проводя время за компьютерными играми и мангой. После смерти он получает возможность переродиться в фэнтезийном мире, где магия является обычным явлением. При распределении способностей Кадзума использует хитрость,
Сиро Эмия является старшеклассником, который живет в большом особняке со своей опекуншей и подругой детства. Он обладает способностью определять внутреннее строение предметов при физическом контакте с ними. Происхождение этой способности остается неизвестным. В городе начинается
В лесной чаще проживают две девочки небольшого роста по имени Микоти и Хакумэй. Их размеры позволяют им обустроить жилище внутри дупла старого дерева, где все предметы соответствуют их габаритам. Для коммуникации с внешним миром они используют кузнечика в качестве почтальона.
Девочка осознает себя в утробе матери, сохраняя память о предыдущей жизни. Она рождается в аристократической семье, обладая знаниями взрослого человека и способностями к магии. С раннего детства персонаж демонстрирует необычные магические навыки, включая возможность использовать
Коширо, семнадцатилетний юноша, работает в офисе знакомств, где помогает людям находить партнеров. Он участвует в организации первых встреч и способствовал созданию нескольких пар. При этом его собственная личная жизнь характеризуется отсутствием стабильных отношений. Коширо
Мужчина Хиротака и женщина Наруми являются отаку - людьми, которые увлекаются мангой, видеоиграми и аниме. В юности Хиротака активно занимался этими хобби, но во взрослом возрасте устроился на работу клерком в компанию. Наруми в школьные годы считалась привлекательной девушкой,
В приюте Грейс Филд Хаус проживают трое старших воспитанников - Эмма, Норман и Рей. Учреждение обеспечивает детей комфортными условиями, образованием и заботой со стороны опекуна Изабеллы, которую дети называют "мама". Ежедневный распорядок включает игры, учёбу и
После завершения военных действий ветеран Сугимото адаптируется к гражданской жизни, сталкиваясь с экономическими трудностями. Он дает обещание умирающему товарищу позаботиться о его больной супруге, что требует поиска стабильного источника дохода. Военная подготовка персонажа
События разворачиваются вокруг бессмертного существа, представляющего собой высший разум в сферической оболочке. По неизвестным причинам это существо оказывается на Земле, где последовательно принимает формы различных объектов и организмов - скалы, лишайника и волка. В процессе
Три одноклассницы состоят в школьном клубе, где участники организуют игровые мероприятия. Основными видами деятельности являются карточные игры и прятки. Согласно правилам клуба, проигравший участник обязан выполнить одно желание победителя. Эта система приводит к регулярным
Юта Хаиби, обычный школьник из японского города, обнаруживает в заброшенном здании старинный компьютер. На экране появляется сообщение "помни своё предназначение" с изображением киберсамурая. Юта не придаёт значения находке и покидает помещение. Позже он рассказывает о
Аниме состоит из трех независимых сюжетных линий. Первая история повествует о молодых крабах Канини и Канино, которые остались без родителей. Персонажи вынуждены самостоятельно выживать в морской среде, одновременно пытаясь найти свою потерянную семью. Их путь сопряжен с
Старшеклассник Сэно Нацуру получает в подарок от соседки плюшевую игрушку, которая оказывается разумным существом с возможностью передвижения. Вместе с игрушкой он приобретает волшебный браслет, делающий его Кэмпфером - участником специальных поединков. Целью сражений между
В 2010 году Британская империя устанавливает контроль над Японскими островами с использованием боевых роботов "Найтмер Фрейм". Территория Японии получает статус Зоны 11 и переходит под военное управление оккупационных сил. Местное население подвергается систематическим